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삼국지 14 파워업키드 공략
작성자
gamess
2024.02.23 15:41
조회  207

1. 발매일: 2020년 12월 10일

2. 클리어일: 2021년 7월 3일(난이도: 보통, 관도대전-유비)

3. 장르: 전략 시뮬레이션

4. 리뷰

음으로 콘솔로 접해보는 삼국지 시리즈였는데 마우스가 없어서 불편할 것이라는 편견을 깨트려주었습니다. 닌텐도스위치의 이점으로 편안자세로 부담없이 즐길 수 있었고, 단축키 형태의 버튼 조작과 화면터치가 이렇게 효율적일지 몰랐습니다. 닌텐도 스위치로 비슷한 형태의 삼국지 시리즈가 다시 나온다면 가격이 허락한다는 조건하에 다시 구매해보고 싶네요.

삼국지14를 처음 접했을 때에는 일러스트를 제외하고는 정말 실망을 많이 했습니다. 14를 클리어하기전에 4를 했는데 4보다도 게임성이 허접한 느낌이였습니다. 게임의 구성이 너무 단조롭기 때문이죠. 전반적으로 내정의 비중이 상당히 적은편이고 전투 위주로 플레이하게 되는데 그것도 할 수 있는게 타겟과 동선 지정 정도입니다. 전투의 계략, 일기토가 자동으로 이루어집니다. 명령은 턴제인데 사실상 리얼타임과 유사한 것이 삼국지6의 전투를 생각나게도 했습니다.

플레이 타임을 늘리기 위해서였는지 월을 상순, 중순, 하순으로 구성하여 행동을 소모하게 만들었습니다. 월의 길기 때문에 실제로 한턴을 종료할 때 부대가 이동하는 거리가 상당히 짧습니다.

삼국지 전략판(모바일) 비해 무엇이 나은가 고민을 하며 비싼 돈주고 산 이 게임을 시작과 동시에 접어야 하는가 고민했는데... 진짜 플레이하면 할수록 스위치에서 손을 놓지 못하게 만들었습니다. 이것이 코에이의 마력인가?

그 마력의 답은 끊임없는 전투입니다. 전체맵 자체가 영역으로 구성되어 있고 명령은 턴제지만 수행은 리얼타임이기 때문에 여러 상황들이 끊이 없이 등장합니다. 예를 들어 유비로 원소를 공격하는데 조조가 난입해서 3군이 같이 싸우기도 하거나 적국끼리 싸울 때 몰래 보급로를 끊어버려서 어부지리 하기도 합니다.

관도대전 시나리오의 유비로 플레이했는데 관우, 장비, 조운의 무력을 실감할 수 있고 쉴세없이 적들과 전투를 하기 때문에 지루할 틈이 없었습니다. 매턴 그냥 넘기는 상황이 없을 정도로 바쁩니다. 또한 역사 이벤트의 등장조건이 쉬워서 삼국지 스토리를 대강이라도 즐길 수 있습니다.

중후반까지 주요 세력들을 점거하고 후반에 결국에는 유장정도가 남았는데 성 하나에 10만정도의 병력들이 있습니다. 정말 영혼의 맞다이 엄청난 병력전을 해볼 수 있었습니다. 삼국지 시리즈 하면서 이렇게 큰 병력전을 해본적이 있었나 생각이 들더라구요. 클리어하고 느낌점은 플레이타임이 길다고 못느낄정도로 빠져서 했다는 것과 엔딩을 형편없이 만들었다는 것입니다. 엔딩보고 실소를 금치 못했습니다. 차라리 삼국지 영걸전 엔딩이 오만배 나은거 같군요.


5. 공략

명령을 수행하기 위해서는 명령서가 소모되며 레벨이 오를 수록 사용할 수 있는 명령서 수도 올라갑니다.

내정

내정은 도시내정과 지역내정으로 나뉩니다. 처음 시작하자마자 도시내정에 모병과 훈련할 수 있는 장수를 지정해줘야합니다. 모병은 지정만 해두면 하순에 해당 장수가 미행동 시 자동으로 합니다. 모병을 지정 할때 모집 특성을 가지고 있는 장수를 우선 배정해야됩니다. (그런데 얼마 없어요.) 훈련은 교련입니다. 정렬해서 보면 편합니다.

나중에 자꾸 지정해주는게 귀찮아서 능력치 좋은 애들보다 출전 안하는 애들 넣는 것이 속편합니다. 중반 이후는 그냥 방치해도 알아서 병력과 사기가 다 차있습니다.

지역내정의 경우는 상업, 농업, 병영인데 상업은 금, 농업은 쌀, 병영은 병사증가에 영향을 줍니다. 제일 중요한 것은 금입니다. 금이 있어야 병사를 모병하기 때문이죠. 쌀도 결국 상인오면 금으로 사면 됩니다. 지역내정을 지정해주면 지역의 영역도 자동으로 확산됩니다. 지역의 점유율이 높을 수록 당연히 얻는 것도 증가합니다. 보유 장수의 여유만 있다면 무조건 지정해주세요.

초반에는 금이지만 후반갈수록 쌀이 중요합니다. 대단위의 병력이동과 장거리 전투가 많아지기 때문입니다.

상인의 경우 존재의 유무가 매번 바뀝니다. 쌀과 금을 교환 가능합니다.

자원에 대해 간략히 설명하자면 모병을 제외한 금의 소비는 군주가 머무는 곳을 따라가고 쌀의 소비의 경우는 출진한 부대의 도시를 기준으로 합니다.

출진

내정이 끝났으면 바로 출진해야됩니다. 최대한 빠르게 지역과 도시를 점령해 줍시다. 점령한 지역은 지역내정 바로바로 해줍니다. (장수가 여유롭다는 가정하에) 저는 초반에 빈 도시를 빠르게 점령하는 것이 유리하다고 생각합니다. 병력 생산이 늘어나고 적이 처들어와도 금하고 쌀가지고 튀면 됩니다. 그리고 지역이점을 얻게되거나 세력 확장에 따른 이벤트가 걸릴 확률이 높습니다. 사실 초반에는 쉴틈이 없습니다. 초반에 손놓고 턴을 버린다면 내가 뭔가 잘못하고 있는겁니다.

출진할 때 가장 중요한 건 진형인데 기동성이 빠른 추행을 가진 장수가 중요합니다. 추행이 전투력은 별로지만 중요한 이유는 보급로를 끊기 편하기 때문입니다. 부대가 영역(색깔)이 이어지지 않는 곳에 위치해 버리면 스턴이 걸리면서 사기치가 떨어지게 됩니다. 이 상태가 되면 유선도 관우를 잡아버리는 상황이 나옵니다. (사기치가 0이 되면 모든 병력이 증발해 버립니다.)

즉 적(컴퓨터)이 깊숙이 들어왔을 때 추행 특공대로 몰래 뒤로 돌아가서 연결된 색깔을 끊어버리는 것입니다.

- 스샷을 보면 조조군이 보급로가 끊어져 다 아사하게 됩니다. 빨간쌀 마크가 군량 보급이 원할하지 않다는 뜻

전투의 발생 조건은 적군과 조우하면 자동으로 싸웁니다. 성 공략도 마찬가지입니다. 적의 성을 함락하려면 성벽내구도를 낮추거나 병력을 0으로 만들면 됩니다. 대충 성안에 병력보다 2배정도 많으면 이깁니다. 이번에 플레이할때 공성병기는 많이 사용하지 않았는데 어렵지 않았습니다.

전투에서는 장수 개개인의 능력이 매우 중요합니다. 유비 세력이 전투에서는 많이 강력합니다. 관우, 장비, 조운의 스킬 난사에다가 일기토 무패 심지어 유비의 회복까지... 일기토가 자동으로 정말 잘 걸리는데 이기면 적부대를 하나 날려버리거나 사기치를 엄청나게 깍아버립니다. 근데 관우, 장비, 조운을 막을 자가 없어요.

전투에서 승리하면 등용, 처형, 포로, 해방이 있는데 본인의 세력에 따라 선택을 잘해야 게임이 쉽습니다. 예를 들어 유비같은 경우는 이미 관우, 장비, 조운같이 강력한 애들이 있고 상대적으로 적들의 세력이 크기 때문에 등용이 안되면 그냥 처형해버려야 난이도가 하락합니다. 물론 포로로 잡는 방법도 있는데 포로는 높은 확률로 탈출해서 본인 세력으로 돌아갑니다. 삼국지14의 경우 장수의 숫자가 워낙 많고 공백지가 되어도 딱히 문제가 생기지 않습니다.

게임은 후반 갈수록 지형이 안좋은 곳을 공략하기 때문에 군량의 소모가 커집니다. 출진한 도시에 지속적으로 수송해줘야합니다. 관을 공략하기가 난감한 경우가 있는데 무시하고 해당 도시 또는 세력을 돌아서 공략하면 됩니다.

유장의 경우는 양양-영안에서 침투하는 것이 시간을 단축하는 길인거 같습니다.

출진하면 건설도 가능합니다. 건설 중 가장 많이 사용했던것이 망루인데 가격도 저렴하기 때문에 일정거리 두고 도배도 가능합니다. 망루는 인접한 적을 자동으로 공격합니다. 일명 타워러시!

초반에는 여기저기 치고 받는 난전 중심에다가 후반에는 거대 세력끼리의 전투가 꽤 인상 깊었습니다.

Y버튼을 이용하면 군주 메뉴를 열 수 있습니다.

임면

게임 시작과 동시에 내정과 출진이 끝났다면 다음으로 할 일은 임면의 시정입니다. 시정은 명령서 5개를 소모하지만 게임을 진행함에 있어 편의를 제공합니다. 옵션같은 느낌이죠. 시정은 레벨이 오를 수록 활성화 할 수 있는것이 많아 집니다.

관직의 경우는 군주의 관직이 올라가면 보유 장수들을 더 많이 지정해 줄 수 있습니다.

인재

인재는 탐색, 등용, 명품, 포상, 습득이 있습니다. 게임 초반에 많은 명령서를 할애해야 되는 부분으로 할 꺼 없으면 탐색과 등용으로 명령서를 소모하면 됩니다. 등용의 경우 타 군주의 장수를 등용할 수도 있는데 거리가 멀면 자리를 비우는 시간도 길어지고 허탕칠 확률이 높으니 가까운 곳만 합니다. 포상은 돈의 여유가 있으면 꾸준히 관리 해줘야합니다. 명품중에 특수한 기술을 발동 시키는 것도 있기 때문에 주력 장수에 잘 줍시다.

등용의 경우 재밌는 점은 친애무장의 영향이 크다는 점입니다. 예를들어 초선이 우리편이고 여포가 상대편이면 높은 확률로 여포를 데리고 올 수 있습니다.

계략

계략은 약소 군주로 한다면 초반에 이걸 쓸 돈이 없을 것입니다. 후반가서 큰 세력의 태수들을 독립세력으로 만들 때 의외로 잘 먹힙니다. 저는 유비로 유표를 공략할 때 잘 활용했습니다.

외교

외교는 난이도 하락요소 중 하나인데 초반 약소국이면 별로 득이 되는 메뉴는 아닙니다. 유비로 할 때에는 별로 활용을 하지 못했던 커맨드인데 2회차에 조조로 하니깐 주변의 약소 군주들이 미친듯이 돈과 식량을 그냥(?) 주더라구요. 이렇게 돈하고 식량을 적들에게 공짜로 마구 받는 시리즈는 처음이였습니다. 이건 도저히 못 깰수가 없는거 아닌가?

나중에 대장군이 되면 항복을 권고할 수 있는데 생각보다 잘 됩니다.

결재

제안의 경우는 돈을 사용하여 적세력에 타격을 주거나 내정치를 올리는 것입니다. 역시나 돈의 여유가 되거나 또는 전투 중 위급한 상황에만 사용하면 되겠습니다. 내정치를 올리는 경우 일괄로 하면 명령서가 한개 밖에 소모되지 않습니다. 특정 조건이 되면 이벤트를 진행시킬 수 있습니다. 이벤트는 보통 역사적 사실로 세력의 판도를 크게 흔드는 것들이 많습니다.

망루 디펜스

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