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Mann 대 기계 모드/플레이 팁
작성자
gamess
2024.01.26 14:28
조회  381
Mann 대 기계 모드/플레이 팁 

1. 개요
1.1. MvM 병과별 주 역할 목록
2. (공통) 병과 능력치 개선 목록
2.1. 병과별 능력치 개선 순위
3. 병과 공통 및 기타 팁
4. 병과별 역할 및 무기 개선 목록
5. 스카웃
5.1. 주 무기
5.2. 보조 무기
5.3. 근접 무기
5.4. 개선 순서
5.5. 기타 전술
6. 솔저
6.1. 주 무기
6.2. 보조 무기
6.3. 근접 무기
6.4. 개선 순서
6.5. 기타 전술
7. 파이로
7.1. 주 무기
7.2. 보조 무기
7.3. 근접 무기
7.4. 개선 순서
7.5. 기타 전술
8. 데모맨
8.1. 주 무기
8.2. 보조 무기
8.3. 근접 무기
8.4. 흑기사
8.4.1. 주 무기
8.4.2. 보조 무기
8.4.3. 근접 무기
8.5. 개선 순서
8.6. 기타 전술
9. 헤비
9.1. 주 무기
9.2. 보조 무기
9.3. 근접 무기
9.4. 개선 순서
9.5. 기타 전술
10. 엔지니어
10.1. 주 무기
10.2. 보조 무기
10.3. 근접 무기
10.4. 구조물 개선 목록
10.5. 개선 순서
10.6. 기타 전술
11. 메딕
11.1. 주 무기
11.2. 보조 무기
11.3. 근접 무기
11.4. 개선 순서
11.5. 기타 전술
12. 스나이퍼
12.1. 주 무기
12.2. 보조 무기
12.3. 근접 무기
12.4. 개선 순서
12.5. 기타 전술
13. 스파이
13.1. 보조 무기
13.2. 투명화 시계
13.3. 근접 무기
13.4. 교란기 개선 목록
13.5. 개선 순서
13.6. 기타 전술

1. 개요[편집]
기본적으로 어느 병과나 고를 수 있으며 중복도 가능하지만 인원이 6명으로 제한되어 있기에 대부분이 상급 이상 난이도로 이루어진 공식 서버와 같은 곳에서는 각자에게 중요한 역할이 분담되고 이에 따라 전문적인 플레이를 요구하기 마련이다.
스카웃, 솔저, 데모맨, 헤비, 엔지니어, 메딕이 유저들 사이에서는 가장 무난한 병과 조합으로 통용되고 있으며, 공식 서버에서는 이 병과 중 하나를 고르는 것을 암묵의 룰로 보고 있다.

그러나 절대적인 것은 아니다. 공식 임무 중 하나인 바이에른의 로봇 강타에서는 4 솔저 / 1 스카웃 / 1 엔지니어 조합이 더 좋다고 평가받기도 하고, 스파이는 스카웃 대용으로도 종종 쓰인다. 전문가 임무는 오히려 솔저와 메딕을 빼고 스카웃, 파이로, 데모맨, 2 헤비 (또는 1 헤비, 1 스나이퍼), 엔지니어로 가기도 한다. 그 이유는 400$의 적은 초기 자금으로 초반부터 거대 로봇, 전차 다수를 상대해야 되기 때문에 가성비가 나쁜 솔저와 메딕은 별로 효율적이지 않다는 것.[1][2]

허나 아무 것도 모르는 초심자의 입장에서는 병과 조합은 커녕 무기 선정이나 역할도 제대로 숙지하지 못하고 있는 점이 당연할 것이다. 공식 서버는 완벽한 플레이보단 실패 없고 신속한 플레이를 선호하기에 도중에 한 번이라도 실패하면 그대로 한 명씩 탈주해서 방이 터지는 일이 잦고, Mann 대 기계 모드에 맞지 않는 무기를 들거나 혹은 파이로, 스나이퍼, 스파이 같은 병과를 골랐다는 이유 하나만으로도 묻지마 퇴장을 당하는 일이 비일비재하다. 초심자를 배척하고 바로 강퇴하는 플레이어도 문제지만, 최소한 아무 것도 모르는 상태로 들어왔다면 자신보다 경험 있는 플레이어의 말에 귀 기울이거나 적어도 기초적인 정보는 찾아 보고 오는 것이 좋다. 공략은 괜히 있는 게 아니다. 무조건적으로 귀를 틀어막고 솔로 포트리스를 하는 것은 팀원 전체의 시간을 낭비하는 행위다. 이는 Mann 대 기계 모드 뿐만 아니라 팀 플레이가 중요한 게임 모두에 해당되는 사항이기도 하다.

처음 하는 사람을 위한 병과를 고르자면 헤비가 가장 무난하다. 다른 병과는 반복된 플레이를 통해 맵 전반의 구조와 로봇의 경로 및 등장 시기까지 익혀야 숙련된 플레이가 가능한데 비해 헤비는 다른 병과들에 비해서 숙련도가 낮아도 무난히 플레이 할 수 있다. 또한 솔저나 데모맨이 주 무기를 개선하기 위해 장전 속도, 공격 속도, 피해량 등의 개선을 모두 고려해야 하지만, 헤비는 공격 속도만 개선하면 되므로 타 병과에 비해 돈 쓰기도 편하다.

초보에게 추천하기 꺼려지는 병과는 데모맨, 스나이퍼, 엔지니어, 스파이가 있다. 넷 모두 MVM모드 자체의 이해도가 수반되어야 제 역할을 무리없이 수행할 수 있고, 미숙한 유저가 잡았을 때는 정말 아무것도 못하는 상황이 발생하기 딱 좋은 병과들이다.

또한 일부 로봇들의 경우 특수 능력을 알아야만 대응할 수 있는 것들이 있다. 슈퍼 스카웃, 화염 방사기를 든 파이로, 사무라이 데모, 거대 블랙박스 솔저, 우버 메딕 등. 얘네들은 라운드 패배와 탈주, 방 폭파의 주된 원인 중 하나임으로 특히 주의해야 한다.

개선 비용 환불을 자주 애용해 주는 것이 좋다. 보통 초중반까지는 탄환, 폭발, 화염 중 한 종류의 공격 위주로 줄창 나오기 때문에 해당 임무에서 뭐가 튀어 나올지 확인하면서 해당 저항으로 몰아서 찍어 주자. 특히, 느린 이동 속도 때문에 공격을 피할 수 없는 헤비라면 반드시 해야 한다.

1.1. MvM 병과별 주 역할 목록[편집]
주어진 역할을 가장 잘 맡는 병과는 굵은 글씨로 서술하고, 다소 미묘한 경우에는 뒤쪽에 (?)를 삽입합니다.

자금 회수: 스카웃, 스파이, 스나이퍼 (?)

스카웃은 모든 병과를 통틀어서 가장 빠르고, 자금 회수 범위가 넓으며 체력 회복 보너스가 붙어있기 때문에 가장 자금 회수에 특화된 병과이다. 덕분에 특별한 경우가 아니라면 무조건 스카웃이 자금 회수 역할을 맡는다.
스파이는 변장 덕분에 적의 어그로를 끌지 않고 안전하게 자금을 회수할 수 있다.
스나이퍼는 주 무기로 적을 처치할 경우 자동으로 회수되는 붉은 자금을 떨어뜨리기 때문에 직접 전방에 돌아다니지 않고 자금을 회수할 수 있다. 다만 스나이퍼의 실력에 달린 능력인만큼 개인차가 크고, 어차피 스나이퍼 혼자서 모든 로봇을 처리할 수도 없기 때문에 스카웃의 수고를 덜어주는 편에 그친다.

잡몹 처리: 솔저, 파이로, 데모맨, 스나이퍼, 헤비, 엔지니어

몰려 오는 일반 로봇 다수를 지워 버리는 역할을 한다. 무기의 한계 때문에 잡몹 처리가 힘든 스카웃, 메딕, 스파이를 제외한 모든 병과가 해당 역할을 수행할 수 있다. 이 중에서도 광역 공격이 가능한 '솔저, 파이로, 데모맨, 스나이퍼'가 해당 역할에 특화되어 있으며, 주 화력 담당으로 활약할 수 있다.

거대 로봇 처리: 헤비, 스파이, 솔저, 파이로, 데모맨, 엔지니어, 스나이퍼

거대 로봇을 집중적으로 공격하는 역할을 한다. 거대 로봇 자체가 최대 위험 요소이기 역할에 상관 없이 다같이 화력을 거대 로봇쪽으로 집중하게 된다. 이 중에서 거대 로봇을 빠르게 잡는데 큰 기여를 하는 병과가 헤비로, 거대 로봇 상대 시 지속 화력이 가장 강력하다. 스파이 또한 장갑 관통 개선을 할 경우 혼자서 거대 로봇을 빠르게 처리할 정도로 거대 로봇을 잡는데 특화되어 있다.

전차 처리: 솔저, 파이로, 데모맨, 스카웃 (?), 엔지니어 (?), 스나이퍼 (?)

각각 사기 증진 깃발과 플로지스톤 활성화 장치 덕분에 지속 화력이 좋은 솔저와 파이로가 대체로 전차를 상대한다.
데모맨도 치명타 증진을 받으면 전차 상대로 화력이 꽤 나오는 편.
스카웃은 주 무기를 개선하면 무시할 수 없는 대전차 화력을 보여 줄 수 있지만, 스카웃은 전차보다는 로봇과 자금에 더 집중하는 편이 좋고 보통 무기보단 피해 내성에 투자를 하기 때문에 효율적이지는 못한 편.
엔지니어는 원격 조련 장비 덕분에 괜찮은 피해를 줄 수 있지만, 스카웃과 마찬가지의 이유로 전선 유지에 집중하는 게 더 좋다.
스나이퍼의 경우에는 주 무기를 개선한 상태에서 치명타 증진 수통을 사용하거나 청소부의 단축형 소총 + 부시와카 콤보로 전차 공격에 도움을 줄 수 있으나 역시 스카웃, 엔지니어와 마찬가지로 전선 유지를 맡는 것이 좋다.

우버 메딕 처리: 파이로, 데모맨, 스나이퍼, 스파이, 스카웃 (?), 솔저 (?)

우버 메딕은 우버를 발동하기 전에 일격에 처치해야 전선이 밀리는 걸 방지할 수 있다. 따라서 우버 메딕을 안정적으로 일격에 처리 가능한 병과는 다음과 같다.
데모맨은 점착 폭탄을 미리 깔아놓고, 우버 메딕이 모였을 때 한꺼번에 처리 가능하다.
스나이퍼는 폭발성 헤드샷 개선 덕분에 로봇 하나의 머리통을 쏘기만 해도 근처의 우버 메딕을 처리하는 것이 가능하다.
파이로는 가스 패서의 불 붙은 적 폭발 개선을 찍고 우버 메딕에게 슬며시 뿌리면 쉽게 처리할 수 있다.
스파이는 기본적으로 백스탭으로 우버 메딕을 일격에 처리할 수 있으며, 개선된 교란기를 통해 우버 메딕을 단체로 무력화시켜 잡기 쉽게 만들 수 있다.
그 외 다른 병과들도 주 무기 피해량 개선이나 치명타를 활용하여 일격에 처리가 가능하나, 위의 4명에 비해서 안정성이 떨어진다. 스카웃과 솔저의 경우 피해량 개선을 몇 번 찍으면 우버 메딕을 한 방에 처치할 수 있긴 하다.
탄약 보급: 엔지니어
Mann 대 기계 모드에서 엔지니어를 생략하기 힘든 가장 큰 이유. 아군에게 탄약을 무한히 보급할 수단이 디스펜서 밖에 없다. 엔지니어의 디스펜서가 없으면 탄약 충전 수통에 돈을 써야 하고, 탄약 상자를 줍기 위해 전장에서 자주 이탈하게 되기 때문에 전선이 밀릴 위험이 커진다.

거대 메딕 처리: 데모맨, 스파이, 헤비, 스나이퍼, 엔지니어 (?)

거대 메딕은 우버 메딕에 비해 훨씬 까다롭고, 우버 메딕과 달리 처리할 수 있는 병과가 더 적다.
데모맨은 점착 폭탄 피해량이 어느 정도 개선되었다면 치명타 점착 폭탄을 여러 개 깔아서 거대 메딕을 일격에 처치할 수 있다.
헤비는 피해 저항과 주 무기 개선을 하고 거대 메딕 앞에 서서 진로 차단과 공격을 동시에 할 수 있다.
스나이퍼는 거대 메딕의 체력이 낮아진 타이밍에 맞춰 충전 사격으로 일격에 처치 가능한데, 이는 거대 메딕의 응급 처치 우버를 막는데 유용하다.
스파이는 근접 무기의 장갑 관통이 전부 개선된 상태에서 거대 메딕을 백스탭 5번으로 파괴할 수 있다. 거대 메딕은 스파이가 불타지 않는 이상 뒤를 돌아보지 않기 때문에 거대 메딕의 치료 대상만 주의하면 안정적으로 처리할 수 있다.풀강화 칼은 거대 메딕 2마리를 4초대에 압살할 수 있을 정도의 고화력을 낼 수 있다.
엔지니어는 폼슨 6000으로 거대 메딕의 우버 충전량을 감소시킬 수 있다. 하지만 엔지니어는 구조물 관리가 더 중요하고, 폼슨 6000이 구조대원에 비해서 그다지 좋은 무기가 아닌 데다, 괜히 거대 메딕 막겠다고 설쳤다가 죽어 버릴 위험이 있어 주의가 필요하다.

스나이퍼 처리: 솔저, 스카웃, 스나이퍼, 스파이

솔저는 로켓 점프를 활용하여 빠르게 접근해 스나이퍼를 잡을 수 있다.
스카웃은 빠른 이동 속도와 빵빵한 체력을 활용하여 전방의 스나이퍼를 처리하기 좋다.
스나이퍼는 굳이 접근하지 않아도 멀리서 저격으로 처리할 수 있다. 다만, 저항 개선이 부족할 경우 역으로 당할 수도 있으니 주의해야 한다.
스파이는 변장을 통해 어그로를 끌지 않고 스나이퍼를 처리할 수 있다.

스파이 처리: 솔저, 헤비, 스카웃 (?), 파이로 (?), 엔지니어 (?)

일반적인 게임 모드와 달리, 파이로보다 솔저가 스파이 처리에 더 효과적이다. 다른 병과들에 비해 솔저는 상대적으로 여유가 있고 기동력도 좋으며 범위 피해를 주기 때문에 조준 실력과 핑 문제로부터 안정적이기 때문이다.
엔지니어는 구조물도 교란시키러 오는 스파이 때문에 어쩔 수 없이 상대해야 하는 경우로, 스파이 상대하기가 은근 버겁기 때문에 웬만하면 헤비에게 잡아 달라고 부탁하는 게 좋다.
스카웃 또한 스파이를 죽이는 데 도움이 되지만, 솔저와 달리 조준 실력과 핑의 영향을 크게 받기 때문에 조금 불안정하다.

엔지니어 처리: 스카웃(?), 솔저, 데모맨, 엔지니어(?), 메딕(?), 스나이퍼, 스파이

마땅히 전담할 병과가 없다. 일반 로봇들 사이에 껴 나오는 엔지니어들은 그냥 알아서 처리되지만, 텔레포트로 등장하는 엔지니어들의 경우 등장 타이밍과 위치 등을 미리 알아놓지 않으면 대비하기 힘들다. 그렇지만 엔지니어 로봇은 센트리 건으로 아군의 이동을 제한하고, 텔레포터로 적 로봇들을 불러오기 때문에 특별히 신경써서 처리해야 할 필요가 있다. PVP모드와 다르게 데모맨은 일반 로봇과 거대 로봇 상대하기에 바쁘기 때문에, 다른 병과가 처리를 담당하는 경우가 많다. 굳이 누가 전담을 해야 한다면 원래부터 엔지니어의 카운터인 스파이가 전담하는 것이 좋다.

스카웃은 엔지니어 로봇이 구조물을 짓기 전에 빠르게 처리할 수 있다. 그러나 이미 지어진 센트리 건을 상대로는 매우 취약하다. 솔저는 로켓 점프로 엔지니어 로봇이 있는 곳으로 빠르게 근접할 수 있고, 기본적으로 폭발성 무기를 가지고 있기 때문에 구조물을 다 지은 엔지니어라도 어렵지 않게 처치할 수 있다. 엔지니어의 경우에는 미리 엔지니어 로봇의 스폰 예상 지점에 센트리건을 설치하면 되지만 이는 많은 경험이 필요하다. 메딕은 단신으로는 아무것도 할 수 없지만 일반 게임에서처럼 센트리를 처리하러 가는 아군에게 무적을 주거나 차단막을 쳐서 도울 수 있다. 굳이 센트리를 잡으러 따라갈 일은 없지만 아군과 함께 움직이다가 길목에서 만나면 상당히 대처가 용이한 편. 스나이퍼는 원거리에서 엔지니어 로봇을 미리 저격해 위험을 예방할 수 있다. 스파이는 엔지니어 로봇을 백스탭으로 처리 후 교란기를 센트리 건에 설치한 후[3] 텔레포터를 리볼버로 쏴주면 된다.

센트리 버스터 대처 : 스카웃, 스파이, 스나이퍼, 파이로(?), 헤비(?), 솔저(?)

엔지니어가 리스폰중이거나 센트리건을 수리를 못하고 부재시 센트리 버스터가 달려나와 센트리 건이 무력화 되거나 그 주변에 있던 아군들도 폭발에 휘말려 즉사하기 때문에 전선이 밀리고 엔지니어가 다시 센트리와 디스펜서를 짓는 불상사가 생기는데. 엔지니어가 올때까지 커버를 해줘서 전선 방어를 지킬 수 있게 만들 수 있다. 아군들에게 효율성이 높은 업그레이드 된 스카웃의 미치광이 우유/죽음의 부채와 스나이퍼의 병수도를 사용하면 아군들의 체력을 쉽게 회복 시키면서 소형 치명타가 붙어 센트리 건에 오기전에 쓸어버릴 수 있어 그 주변의 로봇을 오히려 부숴버리는 역관광을 시킬 수 가 있다. 또한 스파이의 새핑 효과는 거의 굼뱅이급으로 느리게 만들 수 있어 센트리 버스터에게 가장 효과적이다. 

덕분에 솔저, 메딕, 헤비 이 세 아군이 분노와 우버차지를 쉽게 올려먹어 준비를 철저하게 할 수 있다는것. 파이로 경우에는 센트리 버스터가 터지기 전에 압축 공기 분사(붕붕이)로 밀어내서 센트리를 폭발 범위에서 빼내주지만 실수한다면 밀려나간 센트리 버스터 쪽에 있었던 돈 모으고 있던 스카웃 같은 아군이 휘말려 피해를 입을 수도있고 디스펜서까지 부숴버리는 최대의 실수를 벌일 수 도 있다. 또한 너무나 압축 공기 분사를 사용해서 막아내려고 하다가 다른 로봇에 의해 피격당하고 죽거나 엔지니어가 왔는데도 압축 공기 분사를 계속 시전하여 엔지니어가 타이밍을 못잡고 오히려 상황이 나빠질 수 있다.[4] 

헤비 경우에는 분노 효과를 업그레이드해 센트리 버스터에게 쏘면 분노가 쭉쭉 올라 밀어내버릴 수 있지만 충분히 다른 아군이 커버할 수 있기에 헤비가 굳이 일일이 센트리 버스터를 신경쓸 필요가 없다. 솔저의 경우에는 로켓 특화로 한번만 업그레이드를 해줘도 로켓을 맟추면 센트리 버스터를 포함한 모든 로봇(거대로봇 포함)이 잠시동안 기절을 하는데 그걸 이용하여 센트리 버스터를 경직 시킬 수 있다. 다만 계속 로켓을 센트리 버스터에게 쏴야 하여 비효율적이기 때문에 잠시 위기라면 몇번만 쏴주고 전투에 들어가는게 좋다.

센트리 버스터 제거 : 엔지니어

상급 이상의 난이도가 되면 아군들이 센트리 버스터까지 신경 쓸 여유가 없기 때문에 엔지니어가 뒤에서 자폭시키는 게 대다수이다. 센트리 버스터를 공격하다 터트리면 오히려 아군들이나 디스펜서가 폭발에 휘말릴 수 있으니 엔지니어가 처리하게 보내주도록 하자. 만약 근처에 지나가는 메딕이 있다면 그 메딕이 우버톱 들고 버스터를 찔러서 자기 우버를 안정적으로 채우게 하는 것도 가능하다.
파이로 유저라면 센트리 버스터를 밀치는 행위는 가급적으로 하지 말자. 엔지니어 유저에게 센트리를 옮길 타이밍을 잡기 어렵게 만들 뿐이다.

전선 유지: 엔지니어, 메딕, 헤비(?), 스카웃(?)

아군들이 전차를 부수러 전부 달려 나가거나 업그레이드를 하는 등 공백일 경우 로봇들이 엄청 밀려와 전선이 크게 밀리는 경우가 자주 번번히 발생한다. 그렇게 되면 전차를 파괴 했다고 해도 로봇들이 후방쪽으로 밀려와 극후방에서 단체로 로봇들을 상대하는 극한 상황이 벌어지게 되어 업그레이드가 풀 상태가 아닌 이상 굉장히 불리해진다. 때문에 항상 전선을 안전하게 유지할 수 있는 엔지니어(센트리)가 담당하게 된다. 전차가 후방쪽으로 가고 있으면 아군들이 전차를 상대하게 되어 일반 로봇들을 상대할 여유가 없기에 병력들을 상대하기가 꺼려진다. 

하지만 엔지니어 경우에는 센트리건으로 일반 로봇들을 순삭할 수 있고 아군들이 전차를 상대하는 동안 로봇이 폭탄을 가지고 기지에 가서 폭파시키는걸 방지할 수 있다. 거대로봇이라 쳐도 센트리건이 체력을 꽤 줄인다음 보낼 수 있어 후방으로 오는 거대로봇도 아군이 쉽게 부술 수 있다. 메딕은 전선을 방어하고 있는 아군을 투사체 방어막으로 도와줄 수 있다. 헤비의 경우에는 위에서 설명했듯 전차를 상대하는건 불리하여 차라리 엔지니어와 메딕을 도와 전선을 유지하는게 더 도움이 될 수 있다. 스카웃은 전선 유지 보단 전선 유지를 도와주는 역할을 한다. 거대로봇과 맞서 전선을 유지하고 있는 헤비를 도와주기 위해 우유를 던져서 전선 유지를 도와줄 수 있고 그동안 떨어진 자금을 회수할 수 있다.

탱킹: 엔지니어(센트리), 메딕, 헤비, 스카웃(?), 솔저(?)

적의 공격을 받아내어 팀원에게 오는 피해를 최소화하는 역할. 해당 역할에도 방법이 각기 다른데, ① 강력한 방어력으로 공격을 버텨내거나, ② 어그로를 끌어서 공격을 유도하고 회피하는 방식, ③ 특수한 방어능력으로 적의 공격을 차단하는 방식이 있다. 첫 번째 방식은 엔지니어의 원격 조련 장비로 방어력을 발동시킨 센트리 건, 두 번째 방식은 스카웃이 해당되며, 세 번째 방식은 메딕(차단막과 무적 우버)에 해당된다. 경우에 따라서는 합선기를 장착한 엔지니어도 해당된다.

대체로 엔지니어의 센트리건이 몸빵을 맡게 된다. 구조물 내구도 개선과 원격 조련 장치의 도움을 받는 센트리 건은 엄청난 내구도를 자랑한다. 그 외에는 체력이 높고 저항에 돈을 투자할 여유가 있는 헤비, 차단막 개선이 있는 메딕이 탱킹을 맡는다. 스카웃의 경우는 자금을 얻으면서 체력이 700까지 과치료되기 때문에 상황에 따라서는 꽤나 좋은 탱킹 능력을 자랑하며, 이동 속도와 점프 높이 증가 개선을 통해 적의 머리위를 뛰어다니면서 어그로를 끌며 솔저나 데모맨의 위협적인 발사체 공격을 유도하는 것이 가능하다. 이는 탄산총을 장비했을 경우 더욱 효과가 좋은 방식. 단, 스카웃은 공격에 의한 넉백을 심하게 받으므로 주의. 솔저는 부대 지원으로 저항을 높일 수 있는데, 솔저 본인보다는 헤비 등과 같은 주변 아군들의 탱킹력을 강화한다고 볼 수 있다.

투사체 파괴: 메딕, 파이로, 헤비, 엔지니어(?)

파이로는 압축 공기 분사를 통해 발사체를 반사할 수 있으며 반사한 발사체로 적을 공격할 수 있다는 장점이 있다. 헤비는 투사체 파괴를 통해서 발사체를 파괴할 수 있으며 몸빵을 담당할 때 효율적이다. 엔지니어는 합선기를 통해 한 번에 여러 개의 발사체를 파괴할 수 있으나, 금속을 소모하고 엔지니어의 체력도 낮기 때문에 사용하기 힘들다. 메딕은 메디건의 차단막 개선을 통해 발사체를 파괴할 수 있으며, 발사체 뿐만 아니라 탄환 피해를 입히는 적의 공격도 막을 수 있어 유용하다. 발사체를 파괴할 때는 적 로봇과의 거리를 잘 벌려서 공격받는 일이 없도록 주의하자.

로봇 이동 속도 감속(특히 거대 스카웃): 스카웃, 솔저(?), 헤비(?), 스나이퍼, 스파이

스카웃의 경우는 미치광이 우유를 개선하여 로봇의 이동 속도를 감소시킬 수 있으며, 대부분 스카웃이 이 역할을 담당하게 된다. 솔저는 로켓 특화 개선을 통해 로봇의 이동을 잠시 저지할 수 있으나 효과가 오랫동안 지속되지 않기에 지속적인 발사가 필요하다. 헤비는 나타샤를 사용하여 로봇의 이동 속도를 감소시킬 수 있으나 화력이 너무 딸리기 때문에 비추천. 스나이퍼는 주무기의 폭발성 헤드샷 개선으로 머리를 맞춘 적과 그 주변의 로봇의 이동 속도를 잠시 느리게 할 수 있고, 스카웃의 미치광이 우유와 마찬가지로 병수도를 개선하여 감속 효과를 볼 수 있다. 스파이는 전자 교란기로 일반 로봇을 무력화하고, 거대 로봇의 이동 속도를 감소시킬 수 있으므로, 로봇의 이동을 저지할 만한 다른 병과가 없다면 교란기 개선에 신경쓰도록 하자.

블로킹(몸으로 이동막기): 헤비, 엔지니어(센트리), 파이로

헤비는 특유의 높은 체력, 잘 밀려나가지 않는다는 점을 활용해 거대 로봇의 이동을 저지할 수 있다. 엔지니어의 센트리 건도 거대 로봇이 지나가는 곳에 두고, 원격 조련 장비를 든 체 거대 로봇의 이동을 저지할 수 있다. 위의 몸빵역할도 같이 담당하기도 한다. 전문가 난이도에서는 특히 거대 스카웃의 이동을 막기 위해서 헤비와 엔지니어 협력해서 길목에 자리잡고 버텨줘야 한다. 파이로 또한 길막에 유용한데, 근접해서 싸워야 하는 특성상 블로킹을 할 기회가 많고, 딜을 더 넣기 위해서라도 적을 오래 붙잡아야할 필요가 있기 때문이다. 주 무기로 플로지를 들었다면 무앙 발동 무적시간을 활용하여 더 효과적으로 막는 것이 가능하다.

로봇 밀치기: 파이로, 헤비, 스카웃(?)

로봇을 구덩이 같은 즉사구역으로 밀어넣거나 낮은 곳으로 떨어트려 폭탄을 되돌리거나 시간을 버는 용도로 활용할 수 있다. 파이로는 압축 공기 분사로 개선없이 적을 밀쳐낼 수 있고, 헤비도 별도의 개선을 통해 적을 밀어낼 수 있다. 스카웃도 자연에 섭리나 유격수를 통해 밀치기가 가능하지만, 앞선 둘에 비하면 효과가 떨어진다. 다만, 적을 밀침으로써 아군 조준에 방해가되어 오히려 빠르게 처리할 대상을 더 빠르게 처리 못하는 상황이 될 수 있고[5], 밀치는 로봇 외에 다른 로봇의 공격에 무력해지기 때문에 상황을 많이 탄다는 점을 알아두자.

회복 지원: 스카웃, 솔저, 엔지니어, 메딕, 헤비

메딕에 대해선 딱히 설명이 필요 없을 것이며 엔지니어는 디스펜서를 통해, 스카웃은 미치광이 우유를 통해, 헤비는 샌드비치를 통해, 솔저는 전복자를 통해 팀원을 회복시킬 수 있긴 하다.
치명타 지원(소형 치명타 포함): 스카웃, 솔저, 메딕, 스나이퍼
메딕의 크리츠크리크와 치명타 수통 공유, 그리고 솔저의 사기 증진 깃발이 치명타 증진에 중요한 역할을 한다. 스카웃은 죽음의 부채나 개선된 샌드맨으로, 스나이퍼는 병수도와 시드니 마취총으로 소형 치명타 지원을 할 수 있다.

빠른 아군 투입: 솔저, 엔지니어, 메딕

엔지니어의 텔레포터와 메딕의 소생 기능은 아군을 빠르게 투입할 수 있게 해 준다. 솔저의 경우는 전복자나 징계 조치가 이동 속도 증진 효과를 주긴 하지만 엔지니어나 메딕에 비해서는 떨어지는 편. 대신 죽은 팀원의 재합류를 빠르게 해주는 둘과 달리 전투 도중에 팀원이 빠른 이동을 가능하게 해준다는 점에서 충분히 가치가 있다.


2. (공통) 병과 능력치 개선 목록[편집]

자금을 소모해 플레이어 자체의 능력치를 개선할 수 있다. 모든 개선은 중첩된다.
폭발 피해 저항 25% 증가 - 받는 폭발 피해량이 25% 감소한다. 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 300$.
솔저, 데모맨 로봇이 많을 때 자주 투자하게 된다.
탄환 피해 저항 25% 증가 - 받는 탄환 피해량이 25% 감소한다. 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 300$.
헤비 로봇이 많을 때 자주 투자하게 된다.
이동 속도 10% 증가 - 이동 속도가 10% 증가한다. 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 200$.
단, 이 개선은 동안의 총, 탈출 계획 등의 이동 속도 증가 무기와 중첩되지 않는다.
자가 치료 +2 - 매 초마다 체력을 2씩 회복한다. 최대 5회 개선 가능. 소모 자금 200$.
엔지니어의 '디스펜서 효과 범위 100% 증가' 개선과 메딕의 존재로 인해 투자할 일은 별로 없다.
다만 후방에서 활동하여 전술한 두 치료 수단을 접할 기회가 별로 없는 병과라면 개선을 고려할 만하다.
점프 높이 20% 증가 - 점프 높이가 20% 증가한다. 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 100$.
정확히 말하자면 플레이어의 무게를 감소시키는 개선이다. 그로 인해 기본 점프 높이 뿐만이 아닌 폭발을 이용한 점프 높이나 적의 공격으로 인한 밀치기 효과도 늘어나며 치명타 공격을 맞으면 거의 날아가는 수준까지 밀려 난다.
이 개선은 높은 지형을 더 쉽게 올라가거나 로봇의 추격을 피하는 데는 유리하지만 전투 도중에 전장을 이탈할 가능성이 높아지며 구석 같은 곳에 몰리면 오히려 흐트러지는 조준점 때문에 반격하기도 힘들어지므로 잘 생각하는 게 좋다.
화염 저항 25% 증가 - 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 150$.
다른 세 저항과는 다르게 화염 피해를 주는 적은 그다지 많지 않으며 위협적이지도 않으므로 투자할 일이 없다.
치명타 저항 30% 증가 - 받는 치명타 피해의 피해량 증가율이 30% 감소한다.[6] 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 150$.
대부분의 상급 이상의 난이도에서는 영구적 치명타 증진을 받은 로봇이 심심치 않게 나오며, 450$이라는 비용에 비해 그 성능이 굉장히 좋으므로 자주 투자하게 될 개선이다.
(엔지니어 전용) 금속 생성 +5 - 엔지니어가 매 5초마다 5의 금속을 얻는다. 최대 5회 개선 가능. 소모 자금 200$.
자세히 읽으면 '매 초마다'가 아닌 '매 5초마다'이다. 최대로 개선하여도 초당 5 밖에 안 되는 끔찍한 가성비를 자랑하므로 절대 투자하지 않는 게 좋다.

2.1. 병과별 능력치 개선 순위[편집]

병과들마다 기본 능력, 조작 방식이나 역할 등에 차이가 나므로 능력치 개선의 우선 순위도 차이가 나게 된다. 보통 전방에서 활동하는 병과는 후방에서 활동하는 병과보다 저항의 중요성이 크다. 여기에 서술된 내용은 상급 난이도 기준으로 작성되었다는 점을 유의 하자.

공통: 치명타 로봇 등장 시 병과의 종류에 상관 없이 치명타 저항은 필수다. 치명타 저항을 우선적으로 개선하고, 그 후 로봇의 종류에 따라 폭발, 탄환 저항을 개선해 두면 된다. 기동력[기동력]은 주로 전방에서 활동하는 병과에게 유리하다. 자기 치료 개선은 후방에서 활동하는 병과에게 유리하나 필수는 아니다.

스카웃: 다른 병과보다 저항과 기동력이 강요된다. 전방을 돌아다니며 자금을 회수해야 하는 역할을 맡으므로 떨어진 자금을 빠르게 줍기 위해 기동력[기동력]이 필수적이고, 로봇에게 근접하는 일이 많아 집중 공격의 대상이 되므로 3 저항[3_저항]을 찍는 편이 좋다. 자가 치료는 스카웃 특성상 자금 회수 시 과치료가 되므로 필요하지 않다.

솔저: 무기의 화력이 충분한 상태에서 3 저항[3_저항]을 개선한다. 특히 폭발 피해 저항은 로켓의 자가 피해도 줄여 주기 때문에 꽤 좋다. 기동력[기동력]은 로켓 점프로 대체할 수 있으므로 안 해줘도 무방하다. 자가 치료는 주 무기 때문에 자금이 모자라므로 처치 시 체력 회복을 찍거나, 디스펜서, 메딕 등의 다른 체력 회복 수단을 이용하는 것이 낫다.

파이로: 근접해서 싸워야 하는 특성상 3 저항[3_저항]과 이동 속도 증가가 필수적이다. 점프 높이 증가는 기폭 장치, 그슬린 한 방 점프를 사용한다면 선택적으로 개선한다. 자가 치료는 항상 체력이 모자라는 파이로의 특성상 자금이 남아돌 때 개선해 주면 유용하다.

데모맨: 무기의 화력이 충분한 상태에서 3 저항[3_저항]을 개선. 솔저, 헤비보다 덜 맞으면서 공격하기가 유리하므로 저항 개선 우선 순위는 이들보다 낮다. 그래도 한 방에 죽는 사태를 막기 위해 치명타 저항은 반드시 개선해두자. 데모맨 역시 폭발 피해 저항이 점착 폭탄의 자가 피해를 줄여 준다. 기동력[기동력], 자가 치료는 크게 필요하지 않으므로 개선하지 않아도 무방하다.

방패류를 끼고 흑기사로 플레이 할 경우 상급이나 전문가라면 일단 나가서 생각하고 폭발, 화염 저항을 기본적으로 갖추고 있으므로 탄환, 치명타 저항에 돈을 투자하자. 적에게 근접해서 싸우는 특성상 기동력, 자가 치료도 유용하게 사용 가능하다.

헤비: 기본적으로 느린 이동 속도 탓에 솔저, 데모맨에 비해 3 저항[3_저항] 개선 순위가 높다. 무기 개선에 자금이 앞의 두 병과에 비해 덜 드는 덕분에 저항 개선을 더 빠르게 할 수 있다. 기동력[기동력]은 G.R.U로 대체할 수 있으나 G.R.U 자체의 단점이 무시할 수 없는 수준이고, 주 무기를 사용할 때는 G.R.U를 사용할 수 없으므로 자금이 남을 때는 고려해 볼 만하다. 자가 치료는 체력이 높은 헤비의 특성상 효과가 미미하므로 개선하지 않아도 무방하다.

엔지니어: 구조물 개선을 어느 정도 해 둔 상태에서 3 저항[3_저항] 개선. 이동 속도 증가는 구조물을 더 빠르게 옮길 수 있고 센트리 파괴자를 상대로 좀 더 발 빠르게 대처할 수 있다는 점 덕분에 효율이 좋다. 점프 높이 증가는 선택적으로 개선. 자가 치료는 센트리 건과 디스펜서를 서로 멀리 떨어뜨려 놓는다면 선택적으로 개선. 금속 회복은 가성비가 매우 나쁘므로 개선하지 않는 것이 자금 사정에 이롭다. 구조대원을 장비하고 있다면 구조물을 옮길 때 소형 치명타가 아플 수 있으므로 치명타 저항을 우선적으로 개선해도 좋다.

메딕: 메디 건을 충분히 개선한 상태에서 3 저항[3_저항]을 개선. 체력이 낮아서 저항이 중요하나 메디 건에 투자할 돈이 모자라므로 엄폐에 신경 쓰고 저항은 나중에 찍는 것이 좋다. 그러나 치명타 저항만큼은 미리 해 둘 것. 이동 속도 증가는 센트리 파괴자를 추적해 우버톱으로 우버를 채우는 데 쓸모가 있다. 그 외 나머지 개선은 불필요하다.

스나이퍼: 다른 병과보다 후방에서 활동하므로, 저항 개선 순위가 다른 병과보다 낮다. 그래도 한 방에 죽는 사태를 방지하기 위해 치명타 저항은 필수. 더 좋은 사격각을 위해, 그리고 스파이의 백스탭을 피하기 위해 고지대에 올라가길 원한다면 점프 높이 증가를 선택적으로 개선해주면 좋다. 그 외 나머지 개선은 불필요하다.

스파이: 자금 회수, 로봇 추적을 위해서 기동력[기동력]이 필수. 최전방에서 활동해야 하므로 저항 개선 순위가 높다. 화염 저항도 파이로 로봇에게 불 붙는 상황을 대비해 선택적으로 해 두는 것이 좋다. 자가 치료는 다른 병과와 따로 활동하는 스파이의 특성상 꽤 유용하므로 한 번 정도 개선해 주면 도움이 된다.


3. 병과 공통 및 기타 팁[편집]

매우 기본적이면서 게임의 질에 지대한 영향을 미치는 요소들이다.

필요에 맞춰 병과 선택하기

정립된 메타 안에서 각 병과는 각자 역할을 분담하고 있다. 이는 다른 병과를 하고 싶다고 어길 수 있을 만큼 사소한 것이 아니다. 어느 정도 경험이 쌓이기 전까지는 효과적인 메타를 숙지해서 그에 따라 병과를 선택하도록 하자. 남들이 선택하고 남은 병과가 본인이 서투른 것들 뿐이라면 팀원들에게 바꿔줄 수 있냐고 물어보자. 요청을 들어주는 편이 본인들에게도 이득이므로 웬만하면 바꿔줄 것이다.

우버 메딕 공격하지 않기

사실상 Mann 대 기계 모드에서 가장 중요한 팁이다. 메딕 로봇은 본인의 체력이 50 이하가 되거나, 치료 대상의 체력이 50% 이하가 되면 우버차지를 발동한다. 메딕 로봇을 일격에 처리하지 못하면 우버차지가 발동되어 적의 공격을 일방적으로 얻어 맞아 전선이 밀리는 곤란한 상황이 발생한다. 때문에 메딕 로봇의 체력을 넘어가는 피해를 일격에 줄 수 있는 파이로, 데모맨, 스나이퍼가 메딕을 전담해서 처리하고 그동안 나머지 팀원은 공격을 멈추는 것이 정석이다. 메딕 로봇 담당이 죽어 있거나 몇 마리가 살아서 우버를 쓰는 등 상황이 여의치 않으면 공격해서 우버를 빼고 처리하기도 하지만 어디까지나 극단적인 경우이다. Mann 대 기계 모드에 익숙하지 않은 플레이어라면 메딕 로봇은 절대 건드리지 않는 것으로 기억하고 있으면 된다.
거대 메딕 먼저 공격하기

거대 메딕의 치료 대상을 백날 때리고 있어 봤자 초월적인 치료 속도 때문에 죽일 수 없다. 거대 메딕에게 화력을 집중시키자.

후방에 떨어진 자금 회수하기

스카웃이 자금을 회수하러 동분서주하고 있겠지만 맵 전체를 돌아다닐 수는 없는 노릇이다. 전방에서 멀리 떨어진 곳에서 로봇을 죽이고 자금이 떨어졌다면 그 자금은 본인이 줍도록 하자.
엔지니어의 건물에 너무 가까이 서 있지 않기
디스펜서 등 건물에 너무 가까이 서 있으면 건물도 덩달아 얻어 맞는다. 대개 디스펜서 효과 범위를 최대로 개선하기 때문에 꽤나 멀리 떨어져 있어도 보급이 된다.

센트리 파괴자 공격하지 않기

센트리 파괴자 자체는 큰 위협이 아니지만 괜히 열심히 때리다가 전방에서 터뜨려 팀이 휘말리기라도 하면 좋은 소리는 못 듣는다. 또 엔지니어 입장에서도 센트리 파괴자가 괴롭힘 당하느라 느릿느릿 걸어 오고 있으면 직접 들고 가서 터뜨려야 하는 등 수고가 늘어난다. 메딕이 우버톱질로 우버를 모으거나 전방에서 자폭시켜 광역 피해를 주는 등의 전략이 있지만 그건 다른 팀원들이 알아서 할 일이다. 그냥 폭발에 휘말리지 않게 피하기만 하고 신경 끄면 된다.

되도록 혼자보단 파티로 가기

솔플이냐 파티플이냐에 따라 스트레스와 잡아 먹는 시간의 양이 달라진다. 솔플이면 다른 팀원들에게 무언가를 부탁할 경우 팀원들이 뉴비 또는 외국인이라 못 알아 먹거나 무시하는 케이스가 빈번하다. 그러나 파티플이면 당연히 아는 사람들이므로 파티원들이 잘 알아 듣는다. 무엇보다도 파티플의 가장 큰 장점은 비교적 적은 핑에서 플레이할 수 있다는 것이다. 시스템은 파티원들이 비슷한 지역의 사람들일 경우 가까운 곳에 서버를 잡는데, 만약 파티원 6명 전원이 한국인이면 가장 가까운 도쿄 서버에 연결된다. 그러니 파티플로 가는게 마음 편하다.
이 외에도 맨하튼 2층 계단, 로튼버그 오른쪽 언덕 등 쉽게 접근하기 어려운곳은 웬만해선 스폰킬 하지 않기[20], 유동적으로 움직이기[21] 등이 있다


4. 병과별 역할 및 무기 개선 목록[편집]

아래에는 각 병과들의 역할, 개선 순위, 추천 무기들을 모두 정리하였다. 만약 본인이 Mann 대 기계 모드에 대해 무지한 유저라면 전부 읽어 보는 걸 권장한다.
어느 상황에서나 쓸 가치가 있는 추천 무기 : 파란색
단점만 있거나 존재만으로도 트롤링이 되는 무기 : 빨간색
상황에 맞춰 고른다면 도움이 될 수도 있는 무기 : 주황색
빨간색만큼 나쁜 건 아니지만 별로 추천하지 않는 무기 : 검은색


5. 스카웃[편집]

주 역할
자금 회수
미치광이 우유를 활용해 적 로봇 이동 저지 및 아군 생존력 지원
죽음의 부채로 거대 로봇에 화력 집중 유도

지원 로봇 처치
자금으로 회복된 체력으로 탱킹 및 어그로
빠른 이동 속도와 넓은 자금 획득 범위를 이용하여 자금을 쓸어 담으며, 강력한 근거리 공격 외에 소형 치명타 부여가 가능한 병과.

모든 병과를 통틀어 유일하게 즉시 부활하고 자금이 근처에 있으면 체력이 800 이상 까지 올라가기 때문에 개선을 조금만 하면 생존력이 매우 좋아지고, 이를 이용해 탱킹도 가능하다.

초반에는 적의 주력 부대와 정면으로 싸우기는 힘들기 때문에 모퉁이에서 튀어 나오는 대로 한 놈씩 제거하거나, 빠른 이동 속도로 맵을 누비며 응급 조치 메딕이나 스나이퍼, 스파이 등 대인전은 약하지만 오래 살려 두면 위험한 적을 집중적으로 제거해 주는 것이 좋다. 특히 스나이퍼가 나오는 지점과 이동 경로를 파악해 두면 좋다.

후반에는 주 무기 피해량을 어느 정도 개선하면 우버 메딕도 근접해서 한 방에 죽일 수 있다. 스카웃이 우버 메딕을 담당해야 하는 상황은 별로 바람직하지 않지만, 만약 그래야 한다면 아군이 앞에서 치료 대상의 어그로를 끌 동안 뒤에서 치명타 증진 수통을 사용하고 급습하여 우버 메딕을 제거하거나, 주 무기 피해량이 완전 개선 상태라면 우버차지 수통을 사용하고 근접해서 아군 없이 우버 메딕을 미리 일격에 처치할 수 있다.

일반 난이도라면 자금이 모이는 대로 빠르게 미치광이 우유 개선을 마친 후, 저항을 올리기 시작하면 절대 죽지 않는 불사신이 된다. 아군의 화력이 충분하다면 쉴새없이 적 로봇을 죽일테고, 자금은 말 그대로 알아서 굴러 들어오고 체력은 쭉쭉 차 오르므로 걱정 말고 전선에서 마음껏 날뛰면서 적의 공격을 유도하자. 물론 엄청난 물량으로 몰려오면 무적 수통을 쓰는 게 좋다. 상급 이상의 난이도에서는 우유는 이동 속도 감소 정도만 쓰고 저항력과 이동 속도부터 먼저 업그레이드하는 게 좋다. 거대 스카웃이 등장하면 엔지니어가 센트리 블로킹을 하고 있지 않는 이상은 우유를 반드시 뿌려주자. 속도가 더럽게 빨라서 순식간에 폭탄을 넣어버린다. 저항력 개선이 어느 정도 되었다면 거대 로봇들에게 부채로 평타를 넣어줘야 하고, 그 와중에도 자금 회수는 철저히 해야 하는 건 덤. 저항과 이속, 우유 개선이 다 되었다면 그 때부터 무기에 어느 정도 투자해 주자. 스카웃은 딜보다도 자금 회수가 더 중요해서 무기를 업글 안 하는 거지 업글하면 꽤나 쎄다. 수통은 아군이 노답이 아닌 이상은 잘 사지는 않지만, 필요하다면 무적 우버 수통을 어느 정도 구비해 놓는 것도 도움이 된다. 자금은 전부 얻으면 좋지만, 예전에는 자금을 단 1만 잃어도 추가 자금이 주어지지 않았으나, 여러 번의 업데이트를 통해서 A에서도 추가 자금 50이 나오므로 부담감이 꽤나 덜어진 편이다. A를 목표로 하고, 가능하면 A+를 받자.[22]

후반에 주 무기 개선을 전부 마치면 300~400 정도의 초당 피해량 (DPS)이 나온다. 특히 전차 상대로는 스카웃의 스캐터건류가 솔저의 로켓보다 나은 편이다. 공격력은 둘다 밀착 시 100 정도지만 스카웃이 기본 장탄수가 더 많고, 솔저는 밀착해서 쏘면 폭발 피해를 받기 때문.[23] 하지만 스카웃은 우유나 저항 등을 먼저 개선해야 하므로 주 무기를 모두 개선할 여유는 없고 솔저는 초반부터 주 무기를 개선하고 사기 증진 깃발도 있으므로 스카웃 보다 자체 화력이 뛰어넘는다. MvM에서만큼은 스카웃은 공격군이라기 보다는 돈을 줍고 팀을 지원하는 지원군이라는 걸 명심해야 한다.

자금이 넉넉해지는 시기는 중~후반부다. 이 전까지는 상황에 맞는 무기를 골라서 사용하자. 밀어내기가 필요할 경우에는 자연에 섭리, 헤비류 로봇 등장이 잦은 경우에는 우유를 던져 놓고 멀리서도 적절한 피해량을 뽑아낼 수 있는 유격수, Mannhattan이나 Rottenburg처럼 높은 지형과 낮은 지형이 더럽게 얽혀 있는 맵의 경우에는 탄산총을 쓰는 식. 물론 가장 무난한 무기는 장탄량이 많아 지원군을 잡는데 수월한 스캐터건이다.

일단 초보들에게는 이 세팅을 추천한다. 탄산총, 미치광이 우유, 죽음의 부채. 죽음의 부채는 없는데 안 죽을 자신이 있다면 샌드맨이 차선책이다.[24] 개선 순서는 우유 → 저항류 (이동 속도) → 주 무기 순이다. 특히 상급 이상이라면 우유의 이동 속도 감소는 반드시 찍는 편. 그 이하라도 우유의 성능은 뛰어나므로 찍어주면 좋다. 대신 처음부터 주 무기에 때려 박으면 킥 당한다(...) 찍어봐야 다른 클래스의 화력에는 못미치고, 기동성이 떨어지니 자금확보만 힘들어진다. 돈 줍기를 제대로 할 자신이 없다면 무조건 이동속도나 점프부터 올리자.

사실 스카웃의 경우에는 미치광이 우유나 죽음의 부채가 없더라도, 자금만 잘 주워담으면 그래도 1인분은 하는 셈이기 때문에 우유나 부채가 없어서 스카웃을 플레이할 수 없다는 티를 내지 않아도 된다. 만약 팀에 고투어 유저가 솔저나 데모맨 같은 메인 딜러를 맡고 있으면 로봇 처리는 그들이 알아서 다 해줄 것이니 자금 회수에 신경쓰도록 하자. 비록 손실이 좀 나더라도 스카웃이 자금 회수를 하고 있다는 것 자체가 팀에 상당한 기여를 하고 있다는 의미임을 명심하자.

아주 가끔씩 고투어 스카웃 유저 중에서 피해량을 업그레이드하는, 이른바 딜캇[25]을 플레이하는 경우가 있다. 자금 줍고 거대 로봇들에게 우유를 던지는 등, 기본적인 할 일은 다 하면서 로봇들에게 딜을 넣으면서 플레이하는 식. 이 경우에는 대부분 탄산총을 사용한다. 솔저나 엔지니어의 피해량, 혹은 전차가 나오는 공격에서 파이로의 전차 피해량을 압도하기도 하며, 위급 시에 우버 메딕을 처리해주는 등의 위용을 뽐내기도 한다. 다만 저항이나 기동력을 포기하면서까지 로봇들에게 딜을 넣는 것에 집중하는 나머지, 자주 죽게 되면서 자금 손실 위험도 그만큼 크기 때문에 '딜캇' 플레이는 높은 숙련도를 요구한다. 따라서 대부분의 플레이어에게는 선호되지 않는 플레이 방식이다.

스카웃의 주 역할은 자금회수다. 유일하게 자금회수보다 우선시되는건 당장 폭탄을 들고 뛰고있는 거대 스카웃을 저지해야 할 때 뿐이다.

미치광이 우유는 물론 좋은 체력 회복 수단이지만, 그보다 이동 속도 감소 효과가 핵심이다. 또한 이동 속도 감소 효과는 거대 스카웃 로봇들을 저지하기 위해서임을 명심하자.

반대로 말하자면, 거대 스카웃이 나오지 않는 임무에서는 속도 개선을 하지 않아도 큰 문제가 없다.
죽음의 부채를 들었다면, 거대로봇에게 붙어 빙글빙글 돌면서 계속 부채로 때려주자. 거대 로봇의 어그로를 끌면서 맞지도 않고 표식은 계속 새기는, 스카웃이 할 수 있는 최고의 스킬이다.

하지만 상당한 숙련도를 요구하며, 이동속도 개선과 저항력 개선이 선행되어야 한다. 부채로 한 대만 쳐도 다른 아군들이 거대 로봇을 잡는데에는 큰 지장이 없으니 한 대만 치고 돈을 먹으로 가는 것도 괜찮다.

주무기 개선을 통해 다른 병과 부럽지 않게 딜량을 끌어올리는 딜캇은 보통 추천되지는 않는다. 딜스카웃을 한다고 해도 보통 자금 회수도 계속 해주면서 하는게 정석인데 어지간한 경험이 없이는 쉽지 않으며, 무엇보다 딜스카웃이 없어도 잘 굴러갈 팀은 잘 굴러가고, 못 굴러갈 팀이라면 딜스카웃이 없어야 그나마 더 굴러간다.


5.1. 주 무기[편집]

스카웃은 자금 회수가 주 목적인 만큼 주 무기의 비중이 높지 않다. 그러나 저항과 기동력, 미치광이 우유 개선이 끝난 중후반에 주 무기 개선에 투자하면 화력이 나쁘지 않다.
가장 인기 있는 무장은 전투 지속 능력이 뛰어난 스캐터건, 중거리에서도 안정적으로 싸울 수 있는 유격수, 순간 화력이 좋고 폭주로 기동력을 더 향상시키는 탄산총 이 세 가지이고, 이 중에서도 탄산총이 가장 인기가 많다.

스캐터건 (Scattergun)
주 무기 중에선 장탄수가 가장 많기 때문에 다른 주 무기에 비해 월등한 지속 화력을 지닌다.
대신 그에 비례해 재장전 시간도 길기 때문에, 장전 속도 증가 개선이 필수적이다.
소소한 팁으로, 치명타 증진 수통을 사용할 때 가성비를 챙기면서도 최대의 뽕을 뽑고자 한다면 피해량과 발사 속도는 완전히 개선하고 장탄수는 3번만 개선하면 된다.[26]

자연에 섭리 (Force-A-Nature)
자가넉백이 스카웃의 이동에 방해가 된다. 특히 저지대에서 고지대의 적을 처리하러 가는 상황에서 체감할 수 있다. 또한 공격할 때마다 적을 밀쳐내기 때문에 팀원의 조준에 큰 방해가 될 수 있다. 쓴다면 총을 최대한 덜 쏘면서 돈 줍기에나 집중하는 것이 좋다. 밀치기로 폭탄이 들어가는 것을 막을 수는 있지만 유격수도 동일하면서 사용하기 더 친절하다는 점, 자신이 원할때 밀칠 수 있다는 점에서 부분 하위호환이다.

유격수 (Shortstop)
산탄의 발당 피해가 높고 연사 속도도 빠르고 탄환 집탄도가 높은 편이라 중거리에서도 그럭저럭 쓸만하기 때문에 헤비류 로봇이 많이 나오는 상황에서 추천하는 무기. 우유 던져 놓고 멀리서 견제 사격만 하자. 완전 개선 상태에서 장탄 수는 12발이고 탄창 교환식 장전을 하므로 스카웃 주 무기 중에서 지속 화력은 가장 뛰어나다. 개선이 완료되면 플로지 파이로 이상의 지속화력을 내기 때문에 이 무기로 전차딜을 넣는 경우도 심심찮게 있다. 다만 산탄의 수가 적어 근접 피해량이 다른 주 무기에 비해 낮고, 집탄율이 높다는 건 다르게 말해 대충 쏘면 안 맞는다는 뜻도 되어서[27] 다른 무기에 비해 좀 더 정확한 조준이 필요하다. 자연에 섭리처럼 적을 밀치는 능력을 갖고 있지만 공격할 때마다 적을 밀치게 되어 애로사항이 꽃피는 자연에 섭리와는 달리 마음껏 데미지를 넣을 수 있다. 덕분에 딜 기여도 쏠쏠히 하면서 폭탄을 운반하는 로봇도 저지하여 팀의 구멍을 메꾸는 역할을 할 수 있다.

탄산총 (Soda Popper)
제일 인기가 많은 주 무기. MvM의 특성상 공격할 적은 많기 때문에 폭주는 어렵지 않게 채울 수 있다.[28] 발사 속도가 빨라 순간 화력은 높으나 장탄 수가 너무 적어 한 탄창 안에 투사할 수 있는 화력이 낮은 게 단점. 다만 단발장전이 아닌 탄창 교환식 장전을 하는데다, 장전 속도도 자연에 섭리나 유격수에 비해 월등히 빠르기 때문에 지속딜량을 따지면 스캐터건에 전혀 꿀리지 않는다. 오히려 주무기 개선이 덜 된 상황에서는 재장전을 해도 1발밖에 쏘지 못하는 스캐터건보다 기대할 수 있는 지속딜이 우수하다. 또한 기본적으로 공속이 빨라서 공격 속도와 장전 속도 개선이 제공되지 않는데, 이는 dps를 올리기 위해선 피해량과 장탄수에만 투자해도 된다는 이점으로 작용한다.[29] 또한 애초에 스카웃은 우유를 통한 서포트 및 기동성을 살린 자금 회수가 목적인 클래스이므로, 설령 화력이 모자란다 하더라도 로봇들을 전부 제거한 후 마지막으로 남은 전차에 다같이 공격을 집중할 때처럼 오로지 화력만이 요구되는 상황이 아니라면 크게 약점으로 작용하지 않는다. 오히려 주 화력은 다른 병과에게 맡기고, 6단 도약 + 이동 속도 및 점프 높이 개선의 극단적으로 높은 기동성을 이용해 사방에 흩어진 자금을 얻고 로봇 부대의 후방에서 재빠르게 메딕 등의 지원군을 제거하는 플레이가 가능하다. 특히 적이 나오는 곳이 여기저기 난장판이고 지형의 고저차가 심한 Decoy 맵의 상급 이상 난이도 임무에서 빛을 발한다. 지형이 험난하던 말던 문자 그대로 날아다니면서 자금을 싹 쓸어담는 모습을 볼 수 있다. 거기다가 이 기동성 덕분에 거대 로봇 등에 접근해서 우유를 뿌리고 죽음의 부채로 공격한 뒤 안전하고 신속하게 살아나올 수 있다는 것도 매우 큰 메리트. 거기에 공중에서 점프하면 즉시 방향을 바꿀 수 있다는 점도 이용하여 투사체를 이용하는 거대 로봇들, 특히 거대 솔저와 데모맨 로봇의 화력 공백을 만들기 아주 좋다. 영구 치명타 증진 거대 속사 솔져 등이 나타났을 때, 어그로를 끌어두고 폭주를 켜서 로봇 주위를 약올리듯 공중에서 뱅뱅 돌면 허공에 화력을 낭비한 후 재장전 하느라 무력화되며, 아군은 노리지 않으므로 팀에게 가는 피해도 줄여 안전하게 팀이 거대 로봇을 제거하도록 도울 수 있다.

동안의 총 (Baby Face's Blaster)

Mann 대 기계 모드 특성상 추진력을 얻는 건 쉽지만 잃는 건 그보다 훨씬 더 쉬워서, 필연적으로 추진력을 0%로 유지하게 된다.
그러므로 장탄수 감소, 이동 속도 감소 단점만 남기 때문에 쓰지 않는 것이 좋다.


등짝 작렬총 (Back Scatter)

메딕, 스나이퍼 로봇 등 요주의 적을 재빠르게 치고 빠질 수 있다.[30]
팀에 우버 메딕을 처리할만한 병과가 따로 없거나, 우버 메딕이 한 로봇당 한 기 식만 붙는 상황이라면 사용을 고려해보자.

개선 목록
피해량 25% 증가 - 최대 4회 개선 가능. 소모 자금 400$.
장탄수 50% 증가 - 최대 4회 개선 가능. 소모 자금 400$.
투사체 관통 - 최대 1회 개선 가능. 소모 자금 400$.
탄약 용량 50% 증가 - 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 250$.
장전 속도 20% 증가 - 스캐터건, 동안의 총, 등짝 작렬총에만 존재한다. 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 250$.
발사 속도 10% 증가 - 스캐터건, 동안의 총, 등짝 작렬총, 유격수에만 존재한다. 최대 4회 개선 가능. 소모 자금 200$. 자연의 섭리, 탄산총은 버그로 1업 올릴수가있다[31]
처치 시 체력 25 회복 - 최대 4회 개선 가능. 소모 자금 200$.
그러나 스카웃은 자금 회수를 통해서 체력 회복이 가능하니, 이 업그레이드는 하지 않는 것이 좋다.


5.2. 보조 무기[편집]

로봇 둔화와 아군 생존력 강화 역할을 하는 미치광이 우유가 너무 압도적으로 좋아서 다른 무기들은 거의 사용하지 않는다.

권총 (Pistol)
화력도 너무 약하고, 결정적으로 미치광이 우유를 쓸 수 없는 기회비용이 너무 크다. 딜링은 주무기에게 맡기고 음료류나 우유로 보조하는게 더 나은 선택이다.

봉크! 원자맛 음료 (Bonk! Atomic Punch)
자금 회수용 무기. 초반에 자금이 부족한데 로봇들의 화력이 너무 강하다면 이 무기가 빛을 발한다. 초반 공격을 봉크! 원자맛 음료로 버틴 뒤 바로 미치광이 우유로 바꿔 주면 된다. 잠깐 쓰다 버릴 거므로 개선은 절대 하지 말자.

훅가 콜라 (Crit-a-Cola)
사용한다면 받는 치명타 피해를 무마하기 위해 치명타 저항은 필수. 부채 마킹이 안되는 전차나, 일일이 하기 버거운 일반 로봇 상대로 소형 치명타 피해를 입히고자 한다면 써보자. 전차 하나만 나오는 라운드에서는 나쁘지 않다. 유격수 제외한 스카웃 주 무기의 피해량 개선을 한 번 해준 상태에서 소형 치명타 증진을 받으면 우버 메딕을 일격에 처리 가능하다. 물론, 우버 메딕 잡을만한 병과가 없을 경우에 한정되는 전략이다.

미치광이 우유 (Mad Milk)
필수 무기. 거의 대부분의 상황에 유용한 무안단물이다. 기본적으로 체력 회복 효과에 개선을 통해 대상의 이동 속도 35% 감소 능력을 가지며, 덕분에 로봇 무리에 우유 하나만 뿌려주면 최전선 공격자들이 체력 걱정 없이 날뛸 수 있다. 특히 근거리에서 공격할 일이 많은 파이로, 헤비의 생존력이 크게 늘어난다.[32][33] 거기다 센트리 파괴자는 우유를 맞을 경우 심각하게 느려지므로, 주변에 거대 로봇이 없다면 센트리 파괴자에게 우선적으로 우유를 던져서 메딕의 우버 셔틀을 돕거나 엔지니어에게 잠시 시간을 벌어주도록 하자.

윙어 (Winger)
당연히 딜 넣을 생각은 접어야 하지만 윙어는 기동성에 도움 되는 옵션인 점프력 25% 증가가 있으므로 다른 권총보다는 사정이 낫다. 그러나 점프력 증가 개선은 상당히 저렴하므로 다른 권총보다야 낫다 뿐이지 노리고 쓸 무장은 못된다.
계집애 같은 사내의 소형 권총 (Pretty Boy's Pocket Pistol)
권총과 동일하다. 스카웃은 이 무기를 쓰는 것보다 그냥 자금 회수하는 게 체력을 더 많이 회복해 준다.

혈적자 (Flying Guillotine)
권총류보다 더 심각하며 노리고 쓸 무장조차 안된다. 심지어 전차한테도 1의 피해조차 못주기에 걸러야 할 무기.

개선 목록
장탄수 50% 증가 - 권총류에만 존재한다. 최대 4회 개선 가능. 소모 자금 200$.
투사체 관통 - 권총류에만 존재한다. 최대 1회 개선 가능. 소모 자금 200$.
탄약 용량 50% 증가 - 권총류에만 존재한다. 최대 3회 개선 가능. 소모 자금 125$.
재충전률 15% 증가 - 봉크! 원자맛 음료, 훅가 콜라, 미치광이 우유 (돌연변이 우유), 혈적자에만 존재한다. 최대 4회 개선 가능. 소모 자금 250$.
발사 속도 10% 증가 - 권총류에만 존재한다. 최대 4회 개선 가능. 소모 자금 100$.
대상의 이동 속도 35% 감소 - 미치광이 우유 (돌연변이 우유)에만 존재한다. 최대 1회 개선 가능. 소모 자금 200$.
처치 시 체력 25 회복 - 최대 4회 개선 가능. 소모 자금 100$.


5.3. 근접 무기[편집]

죽음의 부채가 압도적으로 좋아서 다른 무기들은 쓰지 않는다. 죽음의 부채가 없을 경우 차선책으로 샌드맨을 쓸 수 있지만 무기 하나 구하는 게 어려운 일도 아니니 웬만해선 죽음의 부채를 쓰는 게 좋다.

야구방망이 (Bat)
기본 무기라서 어떠한 장점도 단점도 없지만 그만큼 개성이 없어서 꺼낼 일이 없는 무기다.

샌드맨 (Sandman)
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