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[인터뷰] ‘여신의 키스’ 이종범 PD “유저-미소녀 교감으로 완성될 작품”
작성자 서삼광
2016.09.20 20:42
조회  657

대중성보다 마니아(Mania)를 겨냥한 게임이 붐이다. 불특정 다수의 취향을 맞추는 것의 한계를 넘어 특정 집단을 노리는 맞춤형 게임으로 성과를 내는 전략이 결실을 맺고 있는 중이다.

과거 한국에서는 작은 시장 탓에 대중적인 게임이 주를 이뤘다. 하지만 모바일게임을 통해 글로벌 시장 진출이 더 쉬워진데다, 더 넓은 이용자 층을 한 번에 품을 수 있다는 기대감이 더해져 최근 한국게임업계의 전략도 흔들고 있다.

시장의 변화에 발맞춰 플레로게임즈는 디그로스가 개발한 신작 모바일게임 ‘여신의 키스’를 20일 출시했다.

이 작품은 미소녀와 메카닉(Mechanic)을 앞세운 전략 RPG로 마니아 층을 정조준했다. 각양각색의 캐릭터와 전략성으로 밑그림을 그리고, 전략적 전투와 소통을 바탕으로 한 운영으로 한국을 포함한 세계 이용자들을 매혹시킨다는 큰 그림을 완성하는 것이 목표다.

[인터뷰] ‘여신의 키스’ 이종범 PD “유저-미소녀 교감으로 완성될 작품”

한가위를 앞둔 지난 9일 판교 디그로스 개발실에서 최종 조율에 매진 중인 ‘여신의 키스’ 이종범 총괄프로듀서(이하 PD)를 만나 작품의 특징과 궁금한 점을 물어봤다.

-‘여신의 키스’는 어떤 작품인가.

대표 이미지를 봐도 느낌이 올 거다. ‘미소녀’와 메카닉을 전면에 내세운 모바일 RPG다. 기존게임에서 한발자국 나아가 애니메이션과 연출을 중심으로 개발했다. 보는 재미를 살리고, 캐릭터를 수집-육성하는 재미를 극대화했다. 특히, 이용자가 캐릭터에 애정을 품을 수 있도록 시나리오에 신경 썼으며, 자잘한 요소들도 대거 투입했다.

-전략은 시뮬레이션의 범주다. 어떤 부분에 RPG 요소가 있나.

육성요소다. 좋아하는 캐릭터를 선택해 강하게 만들고, 세밀한 이야기를 알아가는 재미를 살리는데 집중 개발했다. 다른 게임과 차별화된 요소라고 생각한다. 또, 캐릭터의 매력만큼 소통이 중요한 RPG 장르인 만큼 사회성(소셜) 요소도 강화했다.

[인터뷰] ‘여신의 키스’ 이종범 PD “유저-미소녀 교감으로 완성될 작품”

[인터뷰] ‘여신의 키스’ 이종범 PD “유저-미소녀 교감으로 완성될 작품”

-‘여신의 키스’에서 소통은 어떤 의미인가.

게임 안에서 소통하는 ‘길드’ 콘텐츠는 물론, 같은 길드가 아니라도 서로 게임에 대한 이야기를 나누는 의사소통 공간과 주제를 끊임없이 부여할거다. 소통의 주제를 게임에서 발견할 수 있어 찾는 재미가 있다.

외부적인 소통도 중요하게 생각한다. 이용자들이 만드는 2차 창작도 당연히 따라오는 것이라 생각한다. 우리(디그로스)는 판을 깔고, 이용자들이 발전시키는 작품이 될 것이다.

-미소녀와 메카를 앞세운 작품이다. 이 중에서 미소녀는 꽤 흔한 콘셉트다.

많다. 사실이다. 하지만 게임마다 특징이 다르다. 미소녀 장르의 가능성과 시장성은 분명 존재한다고 생각했다. 현재 시장이 대중성이 강한 대작 RPG를 중심으로 편성돼 있지만, 애니메이션을 좋아하는 이용자들을 대상으로 한 작품을 만들고 싶었다.

-미소녀 게임은 주위의 시선 탓에 언제 어디서나 플레이하기는 어려운 게임이다.

언제 어디서나 즐길 수 있도록 특수효과를 켜고 끄는 옵션을 만들었다. 이 옵션을 죽이면 연출이 간소화 된다. 또, 모바일 플랫폼에서 전투의 스피드나 연출이 많아지면 게임이 느려지는 것도 고려한 옵션이다. 편의성을 높이기 위한 수단이기도 하다.

[인터뷰] ‘여신의 키스’ 이종범 PD “유저-미소녀 교감으로 완성될 작품”

-미소녀를 앞세운 작품인 만큼 캐릭터의 매력이 중요할 것 같다.

캐릭터와 이용자의 교감을 높이는 시스템을 도입했다. 막연하게 ‘미소녀’가 나오는 게임보다는 감성적인 면을 건드리게 될 거다. 이용자가 캐릭터를 터치하면 이에 반응한다. 다양한 패턴을 넣어 질리지 않게 만들었다. 또, 유명 성우를 기용해 캐릭터 보이스(CV)도 신경 썼다.

수집 대상인 캐릭터는 총 25종으로 밸런스와 성우 작업 등 막바지 조율이 필요한 캐릭터까지 포함하면 40여개다. 버려지는 캐릭터가 없도록 만들고 있다. 또, 획득한 캐릭터에 따라 부가 시나리오를 만들어 이용자가 직접 캐릭터의 이야기를 알아보는 시스템도 있다. 부가 시나리오를 즐기면 캐릭터와 호감도가 높아진다.

-생동적인 움직임도 캐릭터의 생명력을 더하는 요소다.

캐릭터당 애니메이션 수가 많다. ‘스파인’이란 툴을 사용해 개발했다. 처음에는 과장된 움직임으로 캐릭터의 매력을 살리는 방안을 고민했지만, 지금은 자연스러운 모션을 보여주는 것으로 방향을 잡았다. 만족할만한 결과가 나왔다.

-좋아하는 캐릭터를 최고의 캐릭터로 만드는 육성법이 가능한가.

호감도와 코스튬을 통해 캐릭터를 더 강하게 만들 수 있다. 호감도와 코스튬은 지속적으로 확장할 예정이기 때문에, 육성방식과 투자한 만큼 캐릭터가 강해진다. 물론, 최고최강의 캐릭터를 만드는 것도 가능하다.

-해외 시장에 소프트 론칭한 것으로 안다. 반응은 어땠나.

홍콩, 싱가폴, 필리핀 등 3개 지역에 소프트론칭했고, 이용자 통계를 살펴보면 접속 지역이 100여 곳이 넘는다. 반응이 생각보다 좋다. 지금은 시스템보단 캐릭터의 매력에 대한 반응이 주를 이룬다. 적극적인 이용자는 성우와 캐릭터의 성향을 개선해달라는 요청도 보낸다.

앞서 이야기한 소통도 꽤 활발하게 이뤄지고 있다. 이용자들이 직접 공략을 작성하고 이에 대해 토론하고 있다. 흥미로운 점은 버그를 발견한 이용자가 이를 악용하지 않고, 신고하는 경우가 많다는 것이다. 더 좋은 게임을 만들기 위해 이용자들이 건의할 내용을 회의하고 우리에게 전달해 주는 경우도 있었다.

[인터뷰] ‘여신의 키스’ 이종범 PD “유저-미소녀 교감으로 완성될 작품”

-작품 출시를 앞둔 소감과 이 작품을 즐길 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면.

‘여신의 키스’라는 콘텐츠로 판을 깔았다. 이 게임이 어떻게 될지는 이용자들과 우리의 노력에 따라 달라질 것이다. 좋은 결과가 있길 바라며, 개인적인 욕심은 ‘여신의 키스’가 한국형 미소녀 게임의 대표작이 됐으면 하는 것이다.

베타뉴스 서삼광 기자 ([email protected])

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